El profesor del Colegio Padre Dehon Miguel Ángel Azorín ha ideado un videojuego pedagógico dirigido a tratar diversas conductas disruptivas entre el alumnado.
El proyecto ha sido uno de los ganadores en la Semana del Emprendimiento de Aragón, obteniendo así múltiples beneficios.
Miguel Ángel Azorín es profesor en el Colegio Padre Dehon y uno de los docentes seleccionados a nivel mundial por la Academia de Google Innovator para trabajar en un proyecto pedagógico. Su idea, el videojuego Krakatoa está dirigida a tratar diversas conductas disruptivas como la ira.
Mediante la narrativa y la gamificación este docente noveldense pretende crear, junto con un talentoso equipo, una herramienta educativa que pueda servir de utilidad tanto en los centros educativos como en los gabinetes psicopedagógicos.
PREGUNTA.- ¿Qué es Krakatoa? ¿Cómo surgió la idea?
RESPUESTA.- Krakatoa es un videojuego educativo que estamos desarrollando con un equipo de trabajo en una sede central en Zaragoza. La idea surge a través de un alumno que tuve en mi tutoría hace unos cursos que tenía un trastorno.
Cuando tuve que trabajar con él no sabía muy bien cómo tratar el tema de los problemas conductuales y disruptivos. A partir de metodologías que utilizo como la gamificación o la cooperatividad este alumno fue cambiando su actitud.
Eso me llevó a mandar mi video y propuesta educativa a Google Innovator para poder desarrollar un proyecto utilizando narrativas y gamificación que ayuden a este tipo de alumnos, así como a profesores que no sepan actuar ante esta situación. Es muy complicado saber cómo ayudar a estos niños y niñas.
P.- ¿Qué personas componen el proyecto? ¿Cuál es la función de cada una?
R.- Yo soy el padre de la criatura, el que tuvo la idea de crear este videojuego en los meses de julio y agosto durante una academia virtual donde estábamos unos 50 docentes de todo el mundo, aproximadamente.
Durante estas sesiones íbamos desarrollando, utilizando la creatividad, íbamos incubando la idea de nuestro proyecto para luego enfocarlo hacia dónde lo queríamos llevar.
La idea resultó ser crear este videojuego educativo. El problema es que yo soy maestro, de programación no sé nada de nada. Cuando acabó la fase de creación teníamos que elegir un mentor y tuve la suerte de que fuera Raúl Martínez, que trabaja en el CPA Salduie de Zaragoza.
Él cuando vio mi proyecto enseguida quiso mentorizarlo. Raúl buscó un grupo de alumnos y exalumnos del centro para que también formasen parte del proyecto educativo. A partir de ahí hemos ido formando un equipo de 15 personas donde cada uno tienes unas funciones donde todo va sumando para que el proyecto vaya avanzando y vaya creciendo hasta que logremos terminarlo.
«La explosión del volcán es una metáfora de la ira que siente el niño ante situaciones de crisis o problemáticas»
P.- ¿Qué tipo de videojuego es Krakatoa? ¿Cómo se juega?
R.- Krakatoa es un videojuego en tercera persona. El alumno elige un avatar, que se encuentra en una isla. Este personaje tiene que ir recorriéndola hasta llegar a la boca del volcán para apagarla. Todas las aldeas, que están dividas por niveles, están en peligro por una explosión que va a provocarse.
Esa explosión del volcán es una metáfora de la ira, de la rabia que siente ese niño cuando entra en cualquier situación de crisis o en cualquier situación de problema de comportamiento. A través de cada nivel va aprendiendo unas herramientas que le ayudarán a gestionar todas esas situaciones de ira. Tras ello, podrá llevarlas a la práctica en su vida diaria.
P.- ¿Qué supone ser uno de los tres proyectos ganadores en la semana del emprendimiento de Aragón?
R.- Lo primero es que nos da visibilidad. Aparte, tenemos unas oficinas 6 meses para que todo el grupo de chicos y chicas que son de Zaragoza pueden tener un lugar de trabajo.
Además, tenemos una cuantía económica para marketing y para publicidad de Krakatoa. Y también tenemos un stand que bien puede ser en el Guerrilla Festival o en algún otro expositor similar que se dedica a los videojuegos.
P.- ¿Cómo se financia el proyecto? ¿Busca ser una herramienta educativa o también tiene un fin económico al publicarlo en tiendas online como Steam?
R.- La idea es sacar un producto que ayude para trabajar en las tutorías, no solo en la parte digital sino también en lo analógico y pedagógico para trabajar con cualquier alumno que pueda tener cualquier tipo de comportamiento disruptivo o problemático. Mediante ello, aprendería a gestionar esos momentos de ira que cualquier persona podemos tener en diferentes situaciones de la vida.
A partir de ahí, la idea es crear este producto para que pueda llevarse a los centros educativos y a gabinetes psicopedagógicos. Financiación no tenemos ninguna. Todo este grupo de chavales y chavalas está trabajando porque les gusta el proyecto.
Ojalá algún día podamos tener a alguien que quiera comprar el proyecto o bien que quiera financiarlo para que se pueda llevar a cabo como toca. Así, sería un producto final que esté muy bien ejecutado y que tenga un empaque muy potente para poder ayudar en el sector educativo.
No hay nada como este videojuego que ayude a este tipo de alumnado en ningún lugar del planeta. La idea que tenemos es hacerlo en castellano, pero luego trasladarlo al inglés.
«A través de este videojuego buscamos tener un arma más para trabajar en las tutorías con este tipo de alumnos»
P.- ¿Cómo insertas la innovación tecnológica en tu rutina escolar?
R.- La tecnología es muy importante hoy en día, al final todo está relacionado con la tecnología. Tenemos que enseñar a nuestro alumnado a saber cómo trabajar con ella y cómo utilizarla. Lamentablemente, los dispositivos que utilizan los tienen meramente para ocio, para ser consumidores.
Yo creo que la tecnología es una herramienta super potente para que ellos sean creadores de contenido, investigando, buscando. Para que les sirva de aprendizaje no solo la herramienta sino la forma en la que van a utilizarla.
Tampoco nos olvidamos que usen el cuaderno. Si te enseñara fotos de los cuadernos que me hacen verías obras de arte de lettering, de orden y de limpieza. Es super importante que los niños aprendan a utilizar un cuaderno y que aprendan a escribir bien. Pero la tecnología la tenemos ahí y es algo que no podemos olvidar.
Ha venido para quedarse, y más después de la pandemia. A través de este videojuego buscamos tener un arma más para trabajar en las tutorías. Al final lo que buscamos en la escuela es formar a los mejores niños y niñas para el día de mañana.
P.- ¿Cuál ha sido el recibimiento de niños y niñas sobre este tipo de propuestas alternativas en la educación?
R.- Todavía no hemos hecho ningún testeo por parte de los niños. Sí que es cierto que le he ido enseñando cosas al alumnado de mi tutoría de 6ºB del Colegio Padre Dehon. Ellos me han ido diciendo si les gustaban los personajes o los paisajes.
Les he enseñado un vídeo de cómo lo llevamos y están encantados, porque la verdad es que está muy chulo. Y al final decían cosas como “mira se parece al Animal Crossing”. Son muy jugones, y entonces eso es positivo porque estás viendo que el diseño y la jugabilidad es atractiva y les gusta.